O Material dourado pode ser utilizado em atividades de exploração livre e dirigida, desde que planejadas e com objetivos definidos pelo professor.
Algumas orientações:
-Explorar o material dourado de forma lúdica;
-Estabelecer um contrato didático para a utilização do material;
-Combinar com os alunos os nomes de cada peça (cubinho, barrinha, placa e cubão ou cubo grande).
JOGO NUNCA DEZ
Material:
Dado, material dourado
Modo de jogar
O grupo decide quem inicia o jogo.
Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s) e retira a quantidade de cubinhos conforme a
quantidade que saiu no dado.
Quando o jogador conseguir mais do que dez cubinhos, deve trocá-los por uma barra.
Quando o jogador conseguir dez barras, deve trocá-las por uma placa.
Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas, antecipadamente
combinado.
Conforme as crianças vão aprendendo, utilizar no jogo o "cubo grande" = a classe dos milhares
Depois
de jogar, utilizar o QVL (quadro valor de lugar) para os alunos
colocarem nele alguns números sorteados, sempre fazendo as trocas e
lembrando da regra "Dez não pode".
O Material dourado pode ser utilizado em atividades de exploração livre e dirigida, desde que planejadas e com objetivos definidos pelo professor.
Algumas orientações:
-Explorar o material dourado de forma lúdica;
-Estabelecer um contrato didático para a utilização do material;
-Combinar com os alunos os nomes de cada peça (cubinho, barrinha, placa e cubão ou cubo grande).
JOGO NUNCA DEZ
Material:
Dado, material dourado
Modo de jogar
O grupo decide quem inicia o jogo.
Cada aluno, na sua vez de jogar, lança o(s) dado(s) e retira a quantidade de cubinhos conforme a
quantidade que saiu no dado.
Quando o jogador conseguir mais do que dez cubinhos, deve trocá-los por uma barra.
Quando o jogador conseguir dez barras, deve trocá-las por uma placa.
Vence o jogador que conseguir primeiro dez placas ou um número de placas, antecipadamente
combinado.
Conforme as crianças vão aprendendo, utilizar no jogo o "cubo grande" = a classe dos milhares
Depois
de jogar, utilizar o QVL (quadro valor de lugar) para os alunos
colocarem nele alguns números sorteados, sempre fazendo as trocas e
lembrando da regra "Dez não pode".
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